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《山门与幻境》:3D模拟经营+Roguelike,仙侠题材游戏化的一种可能 | 对话锋游工作室

东西文娱 2023-10-23

The following article is from 游戏艺术家 Game Art Author 游戏艺术家


过大半年的迭代更新,3D模拟经营+Roguelike游戏《山门与幻境》的Steam评价由“褒贬不一”变成了“多数好评”,实现了口碑逆转。目前游戏还在EA阶段,预计明年上线正式版。

游戏建立了“山门”模拟经营和“幻境”战斗两个体系:幻境战斗获得资源,用于经营,发展山门宗族体系;山门的发展又加强幻境战斗实力,二者相辅相成。

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战斗环节包含了Roguelike、自走棋、吸血鬼like等一系列玩法。虽然游戏性强,但玩家最初并不能适应多种玩法的转换,很难上手。

倾听玩家声音,理解受众,是制作人彭璟以前在电视台工作积累的经验。

在这半年内,制作组吸收玩家建议,简化玩法,让游戏性与仙侠设定更好地嵌合,在试错和反馈中成长。

《山门与幻境》是锋游工作室的第一款独立游戏作品。在此之前,锋游开发过休闲手游,但在版号和市场变化的影响下转换赛道。手游经验为锋游积累了一定工业化基础,也让《山门与幻境》在立项之初就考虑到完整的产品生态,并在视觉和交互设计中提前为移动端移植铺垫。

彭璟向游戏艺术家形容锋游团队目前最大的核心优势在于“严谨的想象力”:比休闲手游更具玩法上的想象力,比其他初创团队更具产品化的前瞻规划,能在个人爱好和玩家反馈之间寻找平衡。

这也成了锋游在“仙侠+模拟经营”赛道继续探索的底气。


以下为游戏艺术家

与锋游工作室制作人彭璟的对谈。




结合团队与市场喜好,探索“模拟经营+武侠”的差异化题材

Game Art  

《山门与幻境》是一款怎么样的产品?核心特点是什么?

彭璟
这款游戏从字面意思上就能直接解读出来,一部分是山门,一部分是幻境。

在游戏设计之初我们是想做一款模拟经营类的游戏,市面上的模拟经营类大多是形成一套逻辑自洽的自循环,有一套完善的产业链。

我们想怎样可以将过往的爱好和经历与模拟经营投入和产出部分更好地结合,于是想到在经营山门的时候,要不断地通过外界获取资源,那么就想到了通过幻境这样一种模式来补足战斗投入和产出的部分。

所以这款游戏在设计之初的想法就是,一部分是山门的经营,是典型的模拟经营玩法;一部分是幻境的战斗,是典型肉鸽玩法。幻境战斗获取资源让山门发展得更好,山门发展能让幻境战斗的实力变得更强,相辅相成。



Game Art  

游戏玩法和主题是怎么确定的?

彭璟
在立项之初,一方面结合自身的爱好,另一方面,当时市面上玩家真正反馈好的游戏对我们也相当有启发。

第一就是当时《了不起的修仙模拟器》《鬼谷八荒》《觅长生》以及《逆水寒》等仙侠题材的游戏市场反响很好,所以我觉得这应该也是很多玩家喜好的题材。另外我自己从小就是个武侠迷,也看过很多武侠小说、仙侠小说,所以我觉得仙侠题材很适合我们,至少能够找到一点所谓的仙侠感吧。

第二,以《戴森球计划》为例的模拟经营游戏确实是杀时间的神器,我们自己也是沉浸在其中不可自拔,可以说是《过山车之星》《纪元1800》《Foundation》《遥远的边陲》《冰汽时代》等等模拟经营游戏忠实的拥趸。

所以我们想这两个部分能不能结合起来,结合我们自己的爱好和过往的一些经历经验,然后进行一种探索,做有自己特色的仙侠风格模拟经营游戏。


Game Art  

《山门与幻境》与其他国风经营类游戏最大的差异化设计是什么?

彭璟
国内的3D风格模拟经营游戏还是比较少的,同时结合仙侠题材的在国内几乎没有,再结合肉鸽战斗的我觉得国内应该就我们一家。

国内玩家对仙侠题材比较买账,同时模拟经营类型的手游有一定的吸金能力,比如《三国志战略版》是市场认可度比较高的一种游戏类型。那么仙侠和模拟经营游戏是否能够碰撞出一些火花来,这个我们这是我们最早立项思考的点。



Game Art  

《山门与幻境》的剧情及世界观是怎么设计搭建的?

彭璟
坦率地说这方面我们做得比较薄弱,因为《山门与幻境》本身是一个模拟经营类游戏,故事不是玩家所关注的重点。无非就是门派复兴,然后加一些小的外门的故事,所以就算把这个故事写的非常精彩,游戏品类决定了它承载不了。

玩家不会太多关注故事,更多的是看弟子是否能够成长,整个门派的布局和产业链是否搭配的合理。因此对我们这种类型的游戏来讲,没有必要把故事做得特别深,否则就有点自我感动了。

我们自己内部稍微讨论了一下,写了一个逆袭的故事,一个流落异乡的失意门派掌门,将落寞的门派复兴的过程。通过幻境去找寻自己远古祖先的记忆,唤醒门派的历史,从种种残魂之中发掘门派的过往。就是这样一个谈不上有多精彩但听起来好像还有点小意思的剧情设定。

所有的世界观我们没有做得特别深,也没有做得特别严肃,会有一些梗融合在里面,让玩家能够轻松一点,不要整得特别有使命感。游戏我们还是希望它回归好玩有趣的本意。


不排斥玩法“缝合”
但要缝得自洽

Game Art  

游戏在模拟经营之上融合了“肉鸽+自走棋”的玩法,如何实现这么多玩法的衔接?又是如何让玩家适应这么复杂的游戏系统的?

彭璟
后面加了这么多战斗模式,也是最开始我们设计的时候没有想那么多,只是觉得这样是不是可以让游戏更好玩?这样逐步迭代过来的。

我们最初上线的时候Steam评价是“褒贬不一”。玩家很难理解和接受这种系统,这是我们踩的坑。早期游戏制作还不成熟,衔接上存在很多问题,这也是玩家最早质疑我们的一点。


后来我们通过从今年1月到现在半年的修修补补,做好系统之间的融合,做好玩家教育和新手引导,现在玩家逐渐能够接受了,而且理解起来也相对比较容易。这主要是因为我们简化了很多的系统和操作,增加保姆级的教学,让小白玩家能够更好的理解和上手这款游戏。

同时我们也做了很多系统和功能上的迭代优化和妥协。比如把刚开始的关卡难度适当地降低,让玩家尽快获得成就感,能够一步一步往前。同时更新了难度模式,这样不管是新玩家还是老玩家、硬核玩家都能找到自己的快乐。


Game Art  

你对玩法“缝合”怎么看?

彭璟
其实“缝合”这个词儿我们一点都不排斥。包括很多知名游戏公司,在游戏制作中都会进行一定的“缝合”。对于我们这种小体量的团队来说,创造一种品类是很难的。现在在现有的技术条件下能够做的游戏大家都做了,关键是擅长和适合什么,加入你自己的理解来打造一些独特的玩法。

比如说《山门与幻境》,模拟经营游戏、自走棋、修仙仙侠题材、肉鸽,这些都不新鲜,都有很多相关的产品,但我们把它们缝合得很好,加上我们自己独特的理解,我相信这也会成为一种独树一帜的玩法体验。

不求开创一种游戏门类,但求尽可能创作出好玩的游戏。我们倾听玩家的声音,玩家说这些地方做得好,那我们就继续深入和加强;玩家说这些地方我们做得不好,那我们就做出相应的改变。

比如最早我们想做塔防战斗,有玩家吐槽修仙搞什么塔防,这不符合修仙界的设定,所以我们放弃这个想法改成幻境的玩法,让整体逻辑更加通顺。在这过程中我们不断自我调整迭代,玩家的意见成就了我们的成长。



基于全球玩家反馈
平衡玩法与仙侠要素

Game Art  

关于游戏中融入东方审美元素有什么考量?

彭璟
《山门与幻境》毕竟是面向全球在Steam发行的游戏,过度强调东方审美可能不见得是最好的选择。毕竟有很多国外的玩家也会看到这款游戏,之前我们更新了一些立绘被外国玩家吐槽不喜欢这种风格,所以后来我们也会更加偏向于融合的画风。

但我们在模拟经营的建筑上使用了唐代的建筑风格,这是可以做到东方审美文化传播的。包括各类的功法,比如召唤的都是仙鹤、九尾狐这种东方题材的动物,既满足国人的文化接受,也能够让西方产生文化好奇。

我们做了一个平衡,在人物立绘这种非常显性表现上不要做的过于东方,但在骨子里的东西还是东方化的。


Game Art  

海外玩家对《山门与幻境》关注的点跟国内玩家会有不同吗?

彭璟
在海外的市场我们没有推广,都是一些自然流量。但是很明显感觉出来国外的玩家对这种玩法和艺术题材有一定认可度,还经常给我们提一些建议,帮我们指出一些翻译错误等等。

国内玩家关注的更多是修仙这种类型的游戏合理性。因为大家都是从小就是看修仙、仙侠故事长大的,本身对修仙体系有一个固有的认知,希望在游戏里还原修仙飞升体验。但国外的玩家不在乎这些,因为他们没有什么渡劫飞升的这种概念,有属性成长对他们来说足够了。国外玩家更多关注的是游戏里产业链是否合理,能否形成一种内部的自循环,能否让模拟经营的部分发展壮大。


Game Art  

为什么选择提前一年EA上线?EA阶段更新频繁,对你们团队来说压力大吗?

彭璟
提前一年上线EA可以避免闭门造车。首先,EA在steam上是一种成熟的发行方式,能够更早地让团队回收资金,了解市场。

其次,这个可能跟我们过往的工作经历有关系。我是从媒体出身的,所以我更喜欢去听别人,然后转化成自己的。我觉得做游戏和做媒体的逻辑是一样的,先去听玩家的,有什么需求,觉得哪些地方不合理,然后再像写一篇新闻稿一样,再回来把游戏的内容打磨好,呈现给玩家一种更好的一种状态。所以这也是我们的口碑从褒贬不一到特别好评,实现逆转比较关键的一点,因为确实我们有在倾听玩家。

虽然玩家不一定说的都是对的,但是确实很多时候玩家的想法会给予我们启发。虽然我们自己玩的游戏也不少,但跟海量的玩家比起来还是很少的。有的玩家提出的问题确实是我们没有考虑到的。

比如说单纯地从游戏设计的角度来讲,肉鸽游戏每一局都从零开始,那么这个弟子的成长一定要尽量少且短,比如《土豆英雄》《吸血鬼幸存者》。但是事实上玩家并不买单,他们会觉得一个飞升期的大佬怎么还打不过一个刚筑基的反派,在仙侠世界观设定里我这种大佬应该一个人能够灭个星球,怎么到你这个地方来还是那么卑卑微微的。

这就引起了我们的反思,肉鸽玩法下属性的成长套上仙侠的皮,在文化上玩家接受不了。因此我们就开放了三种战斗模式。一种是因为幻境里的能力被压制,成长得确实很慢;有些就是实打实的,让你变得更强。我们把成长曲线做出来了,这也是我们听到玩家建议后的思考与妥协。


还有像武器系统,在肉鸽游戏里,武器需要在关卡里获取,每局的成长不一样,而不是上来就已经是满装。但是玩家想把关卡里获得的材料带回来,所以我们近期的更新也在考虑加入藏兵格,把武器带出来。

更新频繁的话压力确实很大,这是无法避免的。但这也是我们的一个诚意,不断更新也是我们不断学习的一个过程。所以我们的团队尽管压力大,但是并不害怕压力。


同步开发移动端、DLC,打造完整产品生态

Game Art  

后续计划中《山门与幻境》还将移植手机端,有什么规划吗?


彭璟
其实我们在立项之初就考虑过最后会把它手游化,因此在部分玩法上确实有所妥协,比如卡牌的拖拽,建筑的大小和放置,尽可能贴近手游,让玩家未来能够在手机上也可以更便捷地观察和操作。


手机端目前来说可能也会是买断制,玩法上也跟端游一样。所以先把端游打磨得足够好,再适时地考虑手机端的移植。

手游移植目前来说优先级不高,甚至团队对于整体游戏制作更成熟了,《山门与幻境》这样的修仙+模拟经营+肉鸽的游戏成型了、完整了之后,才会考虑手游移植。手游移植也不是一蹴而就,慢慢来。

Game Art  

《山门与幻境》计划24年1月上线正式版,对产品有什么预期?

彭璟
第一款游戏预期不能拔得很高,不要指望一下子就能做出现象级的游戏。只要玩过我们的游戏的玩家都觉得这个游戏做的还不错,觉得《山门与幻境》是一个值得一玩的游戏,值这个价,对我们游戏制作能力有一定认可就够了。


Game Art  

《山门与幻境》的更新、DLC开发、手游移植与新项目开发都计划在24年同步进行,如何实现同时推进这么多项目?

彭璟
其实这个难度并不大,手游只需要少数的几个人移植,而且本身也要等版号,所以手游的优先级很低。DLC更多的是美术的工作,难度也不大。

新游戏还在预演思考的阶段,慢慢试错打磨就好了。看着事情多,但对我们这个团队来说还是驾轻就熟,能力上没有瓶颈就比较容易了,毕竟我们今年也是这么过来的,持续的压力大家都习惯了。


多次跨界转型
一边试错一边前进

Game Art  

你从电视台编导到游戏的制作人策划,经历了怎样的跨界转型?

彭璟
这中间有很多波折,原本一毕业就进了台里从事媒体工作,后来因为家庭原因选择回到了成都。在成都结识了我现在的合作伙伴,加上我自己又是一个游戏爱好者,他懂游戏制作,然后我们就一拍即合,我来负责游戏的宣发、发行、运营以及策划相关的工作,他就负责程序等游戏制作方面的工作。我们合作应该有五、六年了,在这个过程当中,我们也在不断地积累经验和学习,磨练游戏制作的能力。

这样的一个转型其实也是机缘巧合。最开始我们没有想过做独立游戏,最开始做的是休闲小游戏,摸索做游戏的感觉。游戏界有一个非常有意思的说法,是说一般做的前三款游戏都是垃圾,要尽快把它做出来。所以我们就希望能尽快把那些垃圾先做出来,然后沉淀下来属于自己的真正算是有意思的好的产品。

当然这只是一个比喻,做“垃圾”游戏的过程其实是在磨练技艺,从对游戏制作一窍不通到了解整个工业化的流程,一种试错。

最开始是找到别人的游戏,看别人的游戏设计逻辑,包括入口的设计与页面切换,这个功能的作用是什么?那个功能的作用又是什么?先学着造,造出个四不像来,然后反思,然后又继续造。



Game Art  

积累了早期制作游戏的经验之后,为什么会选择独立游戏赛道?

彭璟
手游肯定是更赚钱的,当然手游也是风险更大的。手游赛道目前很卷,需要大量资金的投入来打造比较高的品质,包括买量运营宣发这些成本非常高。这不是我们这种小团队能够做出来的。即便我们能做出来高质量的游戏,大部分的营收也会被发行或者是渠道给吃掉了,最终也就是能维持温饱,这是我们当时的一个观感。

对我们来说最大的一次转变,是从休闲手游转向独立游戏的制作,经历了很多的讨论和思想斗争。最早的手游团队也裁掉了一大批人,很难受,但是也没有办法。

决定了要转型后团队几乎是从零开始,还是很艰难的。我们不知道这条独立游戏之路走得对不对,这个未知数可能比手游还要大得多。只能是坚信我们作为独立游戏制作人的一种信念,尝试着一边试错一边走下去,我们知道自己的优势,把自己的优势发挥好可能就不会“死”得很难看。

海外手游对我们来说有点儿水土不服,因为我们并不了解海外市场的需求,没有那么深的调研能力,没有团队做精细化运营。最终还是选择了独立游戏这么一条路。

其实作为游戏制作人来讲,我们还是希望能制作出有趣、好玩、独特、大家能够认识到的游戏。我们希望在国内的游戏研发人里留下我们自己的名字,就像大家都知道《鬼谷八荒》的张三,都知道《太吾绘卷》的茄子一样。独立游戏能够把团队的名气做出来,为未来新游戏上线带来口碑效应,获取大家的信任。就像《了不起的修仙模拟器》团队发售的后续作品能得到很多老玩家的支持。

同时独立游戏的发展空间很大,比如《黑神话:悟空》。对我们小团队来说,独立游戏让我们可以先从小体量开始摸索磨练慢慢成长,比如《火山的女儿》《沉默的蟋蟀》这种小体量的游戏也能取得不错的成绩。

只要进入游戏行业做什么都卷,哪怕是小型的独立游戏也有很多像我们这样怀揣梦想的人在赛道里竞争厮杀,逃避“卷”不是办法。至少独立游戏可以靠某一部分做得好来获得很好的口碑,比如说靠优秀故事成功的《拣爱》,靠优秀玩法成功的《鬼谷八荒》,《锈湖》等等这种游戏能够获得大众的成功。

买量资源资金不是我们的强项,深耕玩法做出有意思的一款游戏更适合我们这个团队。



Game Art  

你觉得团队核心的优势是什么?

彭璟
我们的优势是一种严谨的创造力。

第一是有创造力,我们这个团队有很多天马行空的想法,比如《山门与幻境》里有这么多玩法,我们团队古灵精怪的想法还蛮多的。

其次为什么说严谨呢?是因为我们清楚地知道有很多人的想法落不了地,程序开发上无法实现或者成本极高。在落实我们这些想法的时候,会结合我们自身的研发能力和团队的规模,进行很多的取舍和迭代。我们有想法,但真正落实到游戏制作上的时候还是更务实一些。

包括明白自己团队的一个长短板,尽量发挥长处。我们团队的长板在于程序和策划,文案是个短板所以尽量避开,在剧情设计的时候不写那么宏大的故事。


Game Art  

后续新项目在内容和风格上会延续《山门与幻境》的元素吗?

彭璟
玩法来说还是以模拟经营作为切入点,题材上还是延续修仙武侠,因为这是我们所擅长的。


Game Art  

锋游工作室未来发展的目标是怎样的?

彭璟
我们希望能成为国内有影响力的游戏开发商。当然这要靠作品一步一步的沉淀来增加我们团队的影响力,靠游戏说话。像国外的很多独立游戏那样,比如《去月球》《锈湖》在一个品类上深耕,做出属于我们自己的标签。当然要说起梦想,哪个游戏公司没有一个3A大作的梦想对吧,只是现在能力和时间不适合,还需要磨练自己。

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